Este trabajo analiza las adaptaciones del videojuego al cine a través de la crítica, comparando la recepción de estas producciones con el resto de adaptaciones y atendiendo a la posible brecha de género en el proceso creativo. Mediante técnicas de data scraping, se descargaron del portal Filmaffinity las fichas técnicas y valoraciones de 42.096 adaptaciones, de las cuales 928 eran de videojuegos. Los resultados indican que las películas que adaptan videojuegos reciben una menor puntuación media que las que adaptan obras de otros medios: las diferencias son especialmente notables si se comparan las cincuenta piezas más conocidas de cada grupo, tanto para el público (4,9 frente a 7,9 sobre 10) como para la crítica (46 frente a 89 sobre 100), pero cuando se toma la muestra completa, la distancia se atenúa a causa de la estandarización del audiovisual (5,1 frente a 5,7 en usuarios y 56 frente a 70 en crítica). Los géneros cinematográficos y formatos en los que las adaptaciones de videojuegos son más apreciadas son las series, que cuentan con más espacio para condensar relatos extensos; la animación, puesto que comparte con el videojuego ciertos prejuicios y estéticas que facilitan su traslación en detrimento de la acción real; y el drama, al trabajar con obras en las que el peso de la interactividad es menor —al contrario de lo que ocurre en el de acción, uno de los peor valorados—. En cuanto a la brecha de género, el análisis revela una preocupante infrarrepresentación de las mujeres en la dirección de las adaptaciones videolúdicas —hay solo una película dirigida por mujeres por cada 75 de hombres—, una discriminación estructural que el cine arrastra del tradicionalmente masculinizado sector del videojuego. Pese a ello, los títulos dirigidos por mujeres cuentan con mejor acogida que los de hombres, sobre todo entre la crítica. En definitiva, aunque ha sido capaz de adoptar sus peores dinámicas, al cine aún parece costarle entender al videojuego en todo lo demás.