El pensamiento computacional se incorpora al currículum del área de Matemáticas en la actual
legislación educativa. Selby y Woolland (2014) describen el pensamiento computacional como un
método de resolución de problemas que incorpora procesos de reflexión y utiliza la descomposición,
los algoritmos, las abstracciones, la evaluación y el reconocimiento de patrones. Por otro lado, se
precisa de actividades que fomenten la gestión de emociones o mejoren la actitud frente al error
(Boaler, 2016). En este trabajo se pretende observar si mediante actividades sin ordenador
(experiencias desconectadas), el alumnado es capaz de desarrollar habilidades propias del
pensamiento computacional, superar retos y gestionar el error como oportunidad de aprendizaje.
La experiencia se llevó a cabo en un colegio público de Málaga, con 50 estudiantes de 4º y 5º de
primaria. Se realizó un experimento de enseñanza con 4 sesiones introduciendo al alumnado al
pensamiento computacional con material manipulativo, sin ordenadores. Se usó el juego Turing
Tumble (simulador de computadoras mecánicas con componentes plásticos que actúan como puertas
lógicas básicas impulsadas por canicas). Las sesiones iban incrementándose en dificultad, desde lo
que se denomina como cacharreo, a actividades de creación de caminos para obtener determinados
patrones (equivalente a crear algoritmos), reconocimiento de patrones, depurar y/o mejorar los
algoritmos. Los primeros resultados muestran que se consiguen desarrollar destrezas
computacionales. En cuanto a la parte socioafectiva, hay diversidad en cuanto a la superación de
retos, al nivel de frustración ante los errores y la forma de trabajar en grupo.