A lo largo de esta experiencia se aplicarían recursos que podrían resultar positivos para el programa como: 1) el uso de pulseras de AF durante toda la intervención; 2) el establecimiento de retos cooperativos progresivos (objetivos diarios de AF aplicados cada semana, por ejemplo, de 6.000 a 12.000 pasos/día); 3) sesiones educativas durante las clases de EF en las que se asesora sobre el funcionamiento de las pulseras de AF, se imparten las recomendaciones y beneficios de la práctica regular de AF, las posibilidades de práctica en el tiempo de ocio o solución de barreras, así como el uso de elementos visuales (por ejemplo, pósteres); 4) configuración de recordatorios del objetivo diario de pasos, avisos, mensajes, etc.; 5) uso de un tablero de juego y un diario para visualizar la progresión de cada equipo, y 6) empleo de soportes digitales (por ejemplo, Microsoft Teams). Por tanto, el presente trabajo plantea la aplicación de una UD intermitente gamificada en EF que persigue la promoción de la AF mediante el uso de pulseras de AF en estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria. La aplicación de este tipo de UD combinada con el modelo pe-dagógico de gamificación y estrategias de modificación de conducta, podría resultar un recurso útil para diseñar programas efectivos y viables de promoción de hábitos saludables de AF de los estudiantes tanto dentro como fuera de la jornada escolar.