Este artículo presentado al Congreso EDUCON y publicado en la Plataforma IEEE Xplore proporciona ejemplos de problemas planteados en contextos reales y prácticos adecuados para implementar el aprendizaje basado en problemas (ABP) en un curso introductorio sobre análisis de circuitos. Se discuten los resultados de aprendizaje asociados y la forma en que estos problemas pueden utilizarse para construir juegos de rol de un solo jugador. Además, se discute la importancia del proceso de evaluación y se confirma la estrecha relación entre la consecución de los objetivos de aprendizaje del curso y el progreso del juego. Aquí recopilamos una selección de contextos prácticos adecuados mediante el método de la gamificación con ejemplos que describen el proceso para aplicar el enfoque del Aprendizaje Basado en Problemas en un curso introductorio sobre análisis de circuitos. Se añade un contexto real a los problemas (aprendizaje situado), modelando sistemas físicos como circuitos eléctricos y los resultados del aprendizaje, y creando dinámicas de aprendizaje-formación en forma de juegos de rol, seleccionando contenidos y evaluando el proceso del juego. Se sigue un planteamiento similar al aplicado en los juegos de rol clásicos, con una "quest" principal (principales resultados de aprendizaje en el curso) y secundarias. Se establecen niveles, puntos de experiencia y "recompensas" al resolver cada cuestión. Este procedimiento permite seguir la programación y no supone un trabajo extra para el docente.