El estudio de los juegos virtuales desde una aproximación psicológica es un fenómeno
reciente. Los datos disponibles muestran una temprana edad de inicio en conductas de juego, una
modificación en el perfil de los jugadores, que en la actualidad son más jóvenes y de nivel
educativo superior, así como una expansión de la modalidad online frente a la presencial. Ante la
escasez de propuestas de intervención en nuestro país, se propone un programa preventivo con la
colaboración de mediadores dirigido a generar un cambio cognitivo y dotar de habilidades a los
adolescentes del Instituto de Educación Secundaria Victoria Kent en Marbella. La evaluación
basada en indicadores revela resultados favorables en las creencias de la población objetivo
(conciencia de los riesgos, de los mecanismos de captación de la industria y de las distorsiones
cognitivas que se activan) y en el entrenamiento de conductas protectoras mediante la participación
en dinámicas de gestión emocional, resolución de problemas, asertividad y autoestima.