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El usuario adulto de videojuegos en España: prácticas sociales y culturales
dc.contributor.advisor | Ruiz-del-Olmo, Francisco Javier | |
dc.contributor.author | Jiménez Pérez, Almudena | |
dc.contributor.other | Comunicación Audiovisual y Publicidad | es_ES |
dc.date.accessioned | 2021-12-15T11:24:42Z | |
dc.date.available | 2021-12-15T11:24:42Z | |
dc.date.created | 2021-07-15 | |
dc.date.issued | 2021-12-14 | |
dc.date.submitted | 2021-09-10 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10630/23427 | |
dc.description | El objetivo general nos da paso a otros objetivos más específicos, entre los que se encuentran: estudiar las diferentes herramientas comunicativas que se han ido desarrollando a través del videojuego entre los adultos; analizar la figura del youtuber de videojuegos como representante del uso social del videojuego; examinar al adulto jugador como transmisor de la cultura del videojuego y observar el uso del video-jugador durante la etapa de confinamiento en España. Para la investigación se ha utilizado una metodología mixta, tanto cualitativa como cuantitativa, que nos van a mostrar los frutos de las cuestiones planteadas, tanto en porcentajes, como en hábitos de consumo y formas de juego. El análisis de datos cualitativo, como método secundario, nos da respuesta a la observación de los grupos focales. De la encuesta se extraen los datos de la muestra formada por un grupo de cincuenta participantes mayores de 30 años. El marco metodológico sigue la estructura triangular donde se van a relacionar los objetivos de la investigación con las distintas variables para dar fruto a la resolución de problemas planteados en la hipótesis. Los resultados de la investigación dan contestación a los objetivos planteados afirmando que el videojuego se ha convertido en ese nuevo canal de comunicación entre los menos jóvenes, que invierten tiempo y dinero en sus equipos, crean nuevas amistades, comparten algo más que partidas y sobre todo provoca evasión unida a diversión. El youtuber de videojuegos adulto comparte sus partidas con sus seguidores y jugadores en modo streaming para posteriormente crear bibliotecas de vídeos dentro de la red social Youtube. Los suscriptores de los canales se vuelven los auténticos protagonistas de las creaciones, a través de foros y chats. El poder del videojuego en la mente es tal, que, en el año 2020 durante la etapa de confinamiento, el videojuego, al igual que el resto de las tecnologías, se convirtieron en auténticos escapes de salvación para relacionarnos y pasar el tiempo. El videojuego junto con otras actividades como el deporte, la lectura o ver series fueron recomendadas por la Organización Mundial de la Salud para hacer esta etapa más llevadera. | es_ES |
dc.description.abstract | El sector de los videojuegos en España ha crecido en los últimos años de forma considerable llegando a todos los públicos, revolucionando la industria y adquiriendo nuevas tecnologías en cuanto a comunicación, se refiere. Los videojuegos comienzan a centrarse en el público maduro, figura que más ha aumentado respecto al uso y consumos del videojuego, eje central de los nuevos prototipos de adquisición de videojuegos. Se empiezan a crear juegos exclusivamente para el público experimentado y se establecen nuevas herramientas de comunicación entre ellos. Del mismo modo, estos agentes se han transformado en transmisores de la cultura del videojuego, enseñando a las nuevas generaciones que, aunque el videojuego es algo relativamente nuevo, cuenta ya con su propia historia, tan necesaria para la creación de nuevas plataformas. La figura del youtuber de videojuegos surge como representante de una de las prácticas sociales del mismo, convirtiéndose en la actualidad en manual para los amantes de este medio y en profesión en otros casos. En esta investigación bajo el título, El usuario adulto de videojuegos en España: prácticas sociales y culturales se desarrolla un objetivo general: Investigar y conocer las prácticas del videojuego en España en la edad adulta, es decir de 30 a 50 años, como una nueva modalidad de comunicación social, para identificar los motivos que lo convierten en nuevo canal social y cultural. Resaltar la figura del youtuber de videojuegos adulto como representante de estas prácticas. De la misma manera, estudiar los hábitos de juego llevados a cabo durante la etapa de confinamiento en España por la muestra seleccionada. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | UMA Editorial | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Videojuegos - Tesis doctorales | es_ES |
dc.subject.other | YouTube | es_ES |
dc.subject.other | Youtubers | es_ES |
dc.subject.other | Videojuegos | es_ES |
dc.subject.other | Jugadores | es_ES |
dc.subject.other | Comunicación | es_ES |
dc.subject.other | Juego | es_ES |
dc.title | El usuario adulto de videojuegos en España: prácticas sociales y culturales | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | es_ES |
dc.centro | Facultad de Ciencias de la Comunicación | es_ES |
dc.rights.cc | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |