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dc.contributor.authorSerra-Bueno, Jorge
dc.contributor.authorAguilar-Illescas, Rocío 
dc.contributor.authorMolinillo-Jiménez, Sebastián 
dc.contributor.authorAnaya-Sánchez, Rafael 
dc.date.accessioned2021-09-15T10:10:20Z
dc.date.available2021-09-15T10:10:20Z
dc.date.created2021
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/22838
dc.description.abstractLos esports, o deportes electrónicos, son un medio de entretenimiento en pleno auge, con millones de aficionados por todo el mundo. En este contexto, los jugadores profesionales de esports destacan como auténticas celebridades, influyendo en las ingentes cantidades de audiencia que tienen. Por ello, este trabajo estudia cómo pueden afectar las opiniones y recomendaciones de los jugadores en su público, puesto que las distintas marcas, pertenecientes o no a la industria, pueden conseguir atraer consumidores, a través de los jugadores. Así, se utilizan en este estudio las variables ‘Fluidez’, ‘Entretenimiento’, ‘Honestidad’, ‘Experiencia’, ‘Valor percibido’, ‘Actitud’, e ‘Intención de compra’, con el objetivo de explorar el proceso por el que las recomendaciones de los jugadores afectan a las intenciones de compra de sus seguidores. Los datos obtenidos a través de cuestionarios online, y posteriormente analizados con SmartPLS, permiten verificar la posición como influencers de los jugadores profesionales de esports.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherXXXII Congreso Internacional de Marketing. Asociación Española de Marketing Académico y Profesional AEMARK.es_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.subjectAdministración de empresases_ES
dc.subjectBrandinges_ES
dc.subjectInfluencerses_ES
dc.subjectDeporte electrónicoes_ES
dc.subjectJuego onlinees_ES
dc.subject.otheresportses_ES
dc.subject.otherinfluencer marketinges_ES
dc.subject.otherpatrocinioes_ES
dc.subject.otherintención de compraes_ES
dc.subject.otherbrandinges_ES
dc.titleLa influencia del jugador de esports sobre su audiencia.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes_ES
dc.centroFacultad de Ciencias Económicas y Empresarialeses_ES
dc.relation.eventtitleXXXII Congreso Internacional de Marketing. AEMARK21.es_ES
dc.relation.eventplaceBaeza (España).es_ES
dc.relation.eventdate8-11 de septiembre de 2021.es_ES


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