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La influencia del jugador de esports sobre su audiencia.
dc.contributor.author | Serra-Bueno, Jorge | |
dc.contributor.author | Aguilar-Illescas, Rocío | |
dc.contributor.author | Molinillo-Jiménez, Sebastián | |
dc.contributor.author | Anaya-Sánchez, Rafael | |
dc.date.accessioned | 2021-09-15T10:10:20Z | |
dc.date.available | 2021-09-15T10:10:20Z | |
dc.date.created | 2021 | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10630/22838 | |
dc.description.abstract | Los esports, o deportes electrónicos, son un medio de entretenimiento en pleno auge, con millones de aficionados por todo el mundo. En este contexto, los jugadores profesionales de esports destacan como auténticas celebridades, influyendo en las ingentes cantidades de audiencia que tienen. Por ello, este trabajo estudia cómo pueden afectar las opiniones y recomendaciones de los jugadores en su público, puesto que las distintas marcas, pertenecientes o no a la industria, pueden conseguir atraer consumidores, a través de los jugadores. Así, se utilizan en este estudio las variables ‘Fluidez’, ‘Entretenimiento’, ‘Honestidad’, ‘Experiencia’, ‘Valor percibido’, ‘Actitud’, e ‘Intención de compra’, con el objetivo de explorar el proceso por el que las recomendaciones de los jugadores afectan a las intenciones de compra de sus seguidores. Los datos obtenidos a través de cuestionarios online, y posteriormente analizados con SmartPLS, permiten verificar la posición como influencers de los jugadores profesionales de esports. | es_ES |
dc.description.sponsorship | Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | XXXII Congreso Internacional de Marketing. Asociación Española de Marketing Académico y Profesional AEMARK. | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.subject | Administración de empresas | es_ES |
dc.subject | Branding | es_ES |
dc.subject | Influencers | es_ES |
dc.subject | Deporte electrónico | es_ES |
dc.subject | Juego online | es_ES |
dc.subject.other | esports | es_ES |
dc.subject.other | influencer marketing | es_ES |
dc.subject.other | patrocinio | es_ES |
dc.subject.other | intención de compra | es_ES |
dc.subject.other | branding | es_ES |
dc.title | La influencia del jugador de esports sobre su audiencia. | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceObject | es_ES |
dc.centro | Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales | es_ES |
dc.relation.eventtitle | XXXII Congreso Internacional de Marketing. AEMARK21. | es_ES |
dc.relation.eventplace | Baeza (España). | es_ES |
dc.relation.eventdate | 8-11 de septiembre de 2021. | es_ES |