La actual situación de pandemia que vivimos está provocando que las clases
universitarias se estén impartiendo en gran medida de manera online, planteando la
necesidad de apostar por metodologías activas basadas en el uso de las nuevas
tecnologías. Los métodos de enseñanza tradicionales no pueden, involucrar y motivar a
los estudiantes en su totalidad, por lo que es esencial diversificar estos métodos (das
Graças, Dias, Neri y Brito, 2020).
En muchos de los proyectos innovadores incorporados en los últimos años se ha
utilizado como recurso la gamificación. García (2018) ha observado que los estudiantes
prefieren las actividades de gamificación con soporte informático ya que crean un
ambiente que fomenta la participación y motivación. Pero para que este recurso sea
efectivo en clase es imprescindible que tenga una estructuración compuesta por dinámicas
centradas en retos, recompensas, logros, etc. Esto transforma las clases en atractivos
momentos educativos de aprendizaje significativo, que fomentan la participación activa
en la clase y mejora los resultados académicos (Oliva, 2017).
En este trabajo vamos a realizar una revisión sistemática sobre los proyectos de
innovación educativa que se han desarrollado en el último año para dar respuesta a las
demandas de la nueva situación en la que nos encontramos.