El videojuego es una industria cultural capaz de generar un volumen de negocio muy superior al de otras industrias culturales como el cine o la música. En este trabajo abordaremos el sector del videojuego desde una perspectiva industrial y económica. Como parte de las economías creativas, el videojuego aúna la actividad ligada al mundo empresarial con la creatividad del productor de contenidos culturales.
Esta publicación pretende cubrir una demanda de documentación, investigación y contenidos bibliográficos para docentes y estudiantes de creación y diseño de videojuegos, del grado de Comunicación Audiovisual o de másteres y estudios especializados en producción, desarrollo, distribución y comercialización de productos culturales digitales como el videojuego.
Realizaremos, en primer lugar, un balance de la industria del videojuego de manera global para, posteriormente, comentar sus tendencias, los cambios en la cadena de valor y los nuevos modelos de negocio que mantienen su producción e intentan hacer de ella una actividad rentable. En un segundo bloque, una vez realizado un repaso de la industria global y europea, centraremos nuestra atención en la producción española de videojuegos para analizar la evolución del mercado nacional y su volumen de negocio, así como el desarrollo propio y los diferentes modelos de producción a los que darían lugar. Concluiremos con un análisis DAFO de la situación actual de la industria española del videojuego en el que destacaremos los puntos (positivos y negativos, internos y externos) de todo un sector de producción.