Las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento se han consolidado como instrumentos de gran utilidad para contribuir a mejorar la metodología docente. En las últimas décadas, el desarrollo tecnológico ha contribuido a que aparezcan en el mercado diferentes dispositivos electrónicos que, además de permitir una conexión permanente a internet, estimulan la participación y el interés del alumnado. Uno de los aspectos mejorables en la docencia universitaria es la optimización del tiempo de clase y aumentar la motivación del alumnado. El buen uso de este tipo de dispositivos hace de los mismos una herramienta metodológica útil para tal fin. La presente conferencia pretendió seguir un proceso de reflexión, innovación y evaluación para la mejora de la práctica docente, debatiendo sobre las fortalezas y debilidades de la gamificación y la realidad aumentada en el aula. La dinamización, la capacidad de motivar al alumnado, el bajo costo económico y la innovación son las principales virtudes de la gamificación en el contexto universitario. Por el contrario, determinados contextos educativos donde el uso de dispositivos móviles está restringido, el coste real que supone crear un recurso educativo con realidad aumentada o un inadecuado diseño de las tareas, se presentan como los aspectos a mejorar de esta metodología.