El objetivo general de esta tesis es estudiar las características del uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles y determinar la relación de este uso con salud psicosocial, variables familiares y otros factores de su entorno vital.
Los primeros capítulos se dedican a una revisión teórica sobre la historia de los videojuegos y al planteamiento de la controversia entre videojuego saludable y videojuego problemático (VJP). Se definen criterios para establecer un diagnóstico de “adicción a videojuegos”, se presenta el perfil de Trastorno por Juego en Internet (TJI) definido por DSM-5, y se desarrolla el estado de la cuestión sobre factores asociados a VJP.
El estudio empírico se realiza con una muestra de 707 adolescentes de centros educativos de población urbana, diferenciados por nivel socioeconómico y cultural. Como herramienta de evaluación, se presenta un cuestionario con un total de 48 ítems, estructurado para recabar información específica sobre la frecuencia y los patrones de uso de videoiuegos, la salud psicosocial (con cinco escalas para autoestima, satisfacción vital, soledad, comportamiento prosocial y agresividad) y la existencia o no de TJI, medido con la escala Internet Gaming Disorder (IGD-9).
Los resultados del estudio clasifican a los usuarios de videojuegos en función de dos variables principales: el tiempo dedicado a jugar y el cumplimiento de criterios para TJI.
La tesis es una aportación a la investigación que se viene demandando para una definición formal del fenómeno de videojuego problemático. El perfil de un trastorno clínico aparece cada vez con mayor precisión, cuya existencia debe ser reconocida por psicólogos, educadores y padres.
En cualquier caso, los hallazgos de este trabajo fortalecen la necesidad de instaurar programas de orientación, prevención y educación, con el fin de proteger la salud psicosocial y el buen desarrollo de los adolescentes.